ВИСЛОВЛЮВАННЯ. АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ І ПОВТОРЕННЯМ
§ 27. Програмоване малювання
Данилку, а чи знаєш ти, що виконавці в середовищі Скретч уміють малювати?
Ні? Тоді я тобі зараз розкажу, як це робиться. Знайомся, команди із зеленого набору.
Приклад проектів з використанням програмованого малювання
Виконавець повинен створити на сцені малюнок квадрата.
Етапи розв’язку задачі.
1. Ознайомлення з умовою задачі, визначення вхідних даних та
Квадрат – це прямокутник, у якому всі сторони рівні, всі кути прямі, тобто по 90 градусів1.
Для того щоб намалювати квадрат, необхідно знати довжину його сторони. Таким чином, у цій задачі вхідними даними буде довжина сторони квадрата, що потрібно запитати в користувача, а результатом проекту – намальований на сцені квадрат.
2. Складання алгоритму.
Оглянувши систему команд виконавця, обрав для складання алгоритму команди:
– переміститися на… кроків;
– повернути на… градусів.
Також
1 Градус – одиниця виміру кута, позначається так: °.
Перетянувши уважно алгоритм, який отримав, побачив, що деякі команди повторюються і їх можна записати за допомогою алгоритмічної конструкції з повторенням.
3. Реалізація алгоритму в середовищі Скретч.
4. Перевірка роботи готової програми та її налагодження.
Результати роботи програми з різними вхідними даними:
Використання програми показало, що якщо запустити проект кілька разів, то малюнків на сцені теж буде кілька, тому потрібно на початок програми додати команду очищення сцени.
Також я помітив: якщо користувач уведе дуже велике число, то квадрат на сцені не вміщується.
Потрібно додати команди, які в разі введення числа, що перевищує можливості цього проекту, будуть виводити повідомлення про обмеження в роботі проекту.
Також у проект можна додати команди, що будуть встановлювати товщину та колір відбитка.
Різні варіанти програм та їх реалізації.
У поданому варіанті програми додано команди, що встановлюють колір відбитка (червоний) та товщину відбитка (5).
Додана команда змінює колір відбитка на задану величину (50). Оскільки команда вбудована в алгоритмічну конструкцію повторення, то колір відбитка змінюється щоразу після того, як намальовано одну сторону квадрата.
Змінено значення в команді, що змінює колір, і додано команду, що змінює товщину відбитка (кожне використання команди збільшує товщину відбитка на 5).
1. Назви команди алгоритму для малювання квадрата.
2. Склади словесний алгоритм для малювання прямокутника (не квадрата).
3. Опиши, що буде зображено на сцені після виконання цього скрипту.
4. Склади скрипти для зображення поданих малюнків.