Тема. Створюємо гру.
Мета. Навчити створювати комп’ютерну гру за допомогою програми Scratch. Удосконалити вміння створювати та виконувати алгоритми з повторенням у визначеному середовищі. Формувати ІКТ-компетентності учнів та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей. Розвивати увагу, пам’ять і логічне мислення. Розвивати інтерес до здобуття знань. Виховувати інтерес до вивчення предмета, культуру роботи за комп’ютером.
Тип уроку. Урок формування та вдосконалення вмінь і навичок.
Матеріали до уроку.
Зміст уроку
1. Організаційна частина.
Дзвоник пролунав веселий,
Дружно всіх він кличе в клас.
І цікаве на уроці
Пропоную я для вас.
2. Мотивація навчальної діяльності. Повідомлення теми і мети уроку.
– Чи любите ви гратися в ігри? В які ігри ви граєте? Усі люблять грати в комп’ютерні ігри. Але не всі вміють і можуть створювати їх. Кращі комп’ютерні ігри ще не створені. Можливо, їх створите ви. Нумо вчитися!
“Барометр настрою”
Щоб задати тон нашому уроку, скористаємося “Барометром настрою”.
Рішучість
Аж ось енергійність її наздогнала.
Завзяття з умінням до класу прийшли
Й любов до знань із собою взяли.
Терпіння й активність теж не забарились,
І творчість, звичайно, до класу з’явилась.
Якщо об’єднати ці риси в єдине ціле,
То можна сміливо нам братись за діло.
Якщо ж вони стануть усі в один ряд,
То вийде відмінний у нас… (результат.)
– Які види комп’ютерних ігор ви знаєте? (Ігри дії, квести і пригоди, стратегії, рольові ігри, симулятора, логічні ігри і головоломки.)
– Безперечно, всі вони різні, але в усіх комп’ютерних ігор є дещо спільне. Що? (Якщо учні не зможуть дати відповідь на запитання, то вчитель повідомляє це сам.) (1 – світ гри або ігрове поле; 2 – фігури на ігровому полі; 3 – мета гри.)
– Що потрібно для створення комп’ютерної гри?
“Мозковий штурм”
Учні висловлюють свої думки. Кращі ідеї відбирають, аналізують. У результаті на дошці з’являється малюнок.
– Яка з відомих вам комп’ютерних програм дозволяє створювати комп’ютерні ігри?
Робота в зошиті
Завдання 1.
Обведіть назву тієї комп’ютерної програми, в якій можна створювати комп’ютерні ігри.
Tux Math RapidTyping Tux Paint Gcompris Scratch
Завдання 2.
– Хто буде персонажами нашої гри? Відгадайте загадки. Відгадки намалюйте.
Має хвіст, та не літає,
Має рот – не розмовляє. (Рибка.)
Я ж не звір, а просто риба,
Хоч зубів у паші тьма.
В мене є єдина хиба –
Друзів змалечку нема! (Акула.)
– Сьогодні ми створимо комп’ютерну гру, в якій акула ловитиме рибку.
3. Загальним інструктаж, усвідомлення учнями алгоритму дій.
– Керувати рухом Акули будемо мишею (виконавець слідуватиме за вказівником). Прочитайте в підручнику на с. 128, які дії має виконати кожен виконавець.
Завдання 3.
Як правило, в грі дії повторюються доти, доки не виконається певна умова. Заповніть порожні блоки в схемі – впишіть умову алгоритму гри “Акула і рибка”.
– Для створення гри запустіть на виконання програму Scratch.
Учитель проектує зображення з комп’ютера на дошку і демонструє послідовність створення комп’ютерної гри.
– Видаліть виконавця Рудого кота. Для цього відкрийте контекстне меню та виберіть команду видалити.
– Розмістіть на сцені нових виконавців Акулу та Червону рибку. Виберіть кнопку
У вікні Новий виконавець спочатку відкрийте папку Образи, а потім папку Animals. Перегляньте виконавців, знайдіть Акулу та виберіть кнопку Гаразд. Розмістіть на сцені Червону рибку, вибравши її в списку під сценою.
– Навчимо Червону рибку (виконавець позначається блакитною рамкою) рухатись по сцені, не зупиняючись. Для цього виберіть під сценою Червону рибку, перейдіть на вкладку Скрипти та складіть алгоритм, який показано на малюнку в підручнику (с. 129).
– Навчимо Акулу слідувати за вказівником миші. Виберіть під сценою Акулу, перейдіть на вкладку Скрипти та складіть алгоритм, який показано на малюнку в підручнику (с. 129).
– Запустіть проект на виконання – натисніть Не забувайте змінювати розташування вказівника. Поспостерігайте за виконавцями. Акула слідує за вказівником миші, але рибки не зникають.
– Навчимо Червону рибку зникати зі сцени при зустрічі з Акулою. Задамо правила гри.
– У списку виконавців виберіть Червону рибку. Розмістіть на вкладці Скрипти послідовність команд, наведену на малюнку в підручнику (с. 130).
– Доберіть оформлення сцени для комп’ютерної гри. У списку виконавців виберіть ескіз сцени, перейдіть на вкладку Фони та виберіть кнопку Імпортувати. Відкриється вікно із заголовком Додавання фону. Виберіть потрібну папку та оберіть фон.
Запустіть проект на виконання в повноекранному режимі. Спробуйте спіймати рибку. Бажаю успіхів!
4. Робота за комп’ютером. Самостійне виконання учнями завдань під контролем і за допомогою вчителя.
– Спочатку пригадаємо правила безпечної роботи за комп’ютером.
А) Повторення правил безпечної роботи за комп’ютером.
Гра “Спіймай помилку!”
– Я називатиму правила, а ви повинні помітити і виправити помилку у висловлюванні.
– Перед початком роботи перевір усі роз’єми, дроти та контакти.
– Сідай ближче до екрана, щоб побачити всі дрібниці.
– Якщо не знаєш, яку клавішу слід натиснути, спробуй всі, можливо, якась і спрацює.
– Постав на стіл біля себе портфель, може щось знадобиться.
– Не чекай вказівок учителя – ти все знаєш сам!
Б) Робота з комп’ютерною програмою.
Учні на своїх комп’ютерах під керівництвом учителя створюють однакову для всіх комп’ютерну гру. Учитель стежить за роботою класу і допомагає, якщо виникли проблеми.
В) Релаксація.
Учні виконують рухи за текстом.
Підніміться всі біляві,
А тепер – усі чорняві.
Приголубте оченята, (погладжують очі)
Схожі ви на маму й тата.
Хай присядуть, хто сміливі,
Усміхнуться дратівливі.
Крок вперед хай зроблять скромні,
Хай потупають невтомні.
Усі різні, та важливо,
Щоб зростали всі щасливо!
Г) Продовження роботи з комп’ютерною програмою.
Учні проходять свою гру від початку до кінця, якщо необхідно, редагують її і зберігають.
5. Звіт про виконання роботи. Узагальнення та систематизація результатів роботи.
Учні об’єднуються в пари. Пари за годинниковою стрілкою міняються місцями, запускають ігри створені іншими учнями. Потім знову міняються місцями і так далі. За 5 хвилин до закінчення уроку всі повертаються на свої робочі місця.
– Які ігри вам сподобались чи не сподобались?
– Чому не сподобались?
6. Підсумок уроку. Рефлексія.
“Відкритий мікрофон”
– Чи сподобався вам урок?
– Чим саме?
– Чи досягли ви своєї мети?
– Який висновок ви зробили?