Тема. Графічні редактори та їх призначення. Середовище графічного редактора. Панель інструментів. Палітра. Створення простих графічних зображень. Збереження зображень.
Мета. Ознайомити учнів з призначенням графічного редактора Scratch. Навчати школярів орієнтуватися в середовищі графічного редактора, обирати і використовувати потрібні інструменти середовища графічного редактора для створення зображення за зразком, дотримуватися послідовності роботи з ними. Вчити учнів зберігати створене зображення за вказаною адресою. Формувати ІКТ-компетентності
Тип уроку. Урок засвоєння нових знань, навичок та вмінь.
Матеріали до уроку. Підручники, робочі зошити, ручки, олівці, проектор, комп’ютери, червоні і зелені кружечки (за кількістю учнів).
Зміст уроку
1. Організаційна частина.
Дзвоник дав усім наказ:
– До роботи, швидше в клас!
Біля парти станем чемно,
Плине час хай недаремно.
Будемо
Сядемо рівненько на місця свої.
2. Мотивація навчальної діяльності. Актуалізація опорних знань. Повідомлення теми і мети уроку.
– Усім відомо, що діти люблять малювати. На папері, на асфальті, на стіні… Виконувати дивовижні малюнки можна також на комп’ютері.
– Пригадайте, як називається спеціальна програма для створення малюнків, ілюстрацій, вітальних листівок на комп’ютері. (Графічний редактор.)
– З яким графічним редактором ви вже знайомі? (Тuх Paint.)
– Створювати різні малюнки можна і в програмі Scratch (Скретч). Вона також має свій графічний редактор. Давайте з ним ознайомимось.
3. Вивчення нового матеріалу.
– Вікно редактора поділено на дві частини. У лівій частині вікна розташовані палітра кольорів, інструменти малювання, кнопки для виконання дій над фрагментами малюнка. А в правій частині – поле для малювання.
– Роздивіться кнопки інструментів малювання. Назвіть їх. (Пензлик, Гумка, Заливка, Піпетка, Штамп. Лінія, Прямокутник, Еліпс.) Для чого вони призначені? (Висловлювання учнів.)
– Коли потрібно залити ділянку кольором чи градієнтом, використовують інструмент Заливка. Користуючись інструментом Прямокутник, можна намалювати заповнений чи незаповнений прямокутник або квадрат. Аналогічно, використовуючи інструмент Еліпс, можна намалювати заповнений чи незаповнений еліпс або коло.
– Перш ніж малювати Пензликом потрібно вибрати його колір і розмір. Аналогічно встановлюється колір і розмір інструмента Лінія. Для інструмента Гумка можна вибрати тільки його розмір.
Фізкультхвилинка
Любить вчитися наш клас,
Та відпочивати час.
(учні встають із-за парт, потягуються)
Нумо, разом всі присіли (присідають)
І нагору полетіли.
(повільно-повільно піднімаються на весь зріст)
Піднімаємось все вище,
(стають навшпиньки, піднімають руки агору) висота стає все ближче!
(підстрибують на місці якомога вище)
4. Робота за комп’ютером.
– Ознайомимось із середовищем графічного редактора Scratch безпосередньо, працюючи за комп’ютером.
А) Повторення правил безпечної роботи за комп’ютером.
– Але спочатку пригадаємо правила безпечної роботи за комп’ютером.
Гра “Світлофор”
Діти мають підняти червоний кружечок, якщо вчитель озвучив правило неправильно, і зелений, якщо озвучив правило правильно.
– Гратися на комп’ютері можна досхочу.
– Відстань до екрана повинна бути 50-60 см.
– Поїсти можна і біля комп’ютера.
– Якщо в тебе мокрі руки або одяг, то сідати за комп’ютер не можна.
– На клавіші потрібно тиснути з усієї сили.
– Коли пролунав дзвінок на урок, швидко біжи до комп’ютера і вмикай його.
– До екрана доторкатися можна тільки пальцем.
– Які ще правила безпечної роботи за комп’ютером ви знаєте? (Відповіді учнів.)
Б) Інструктаж учителя щодо роботи з комп’ютерною програмою.
Створимо в графічному редакторі Scratch нового виконавця Метрика, використовуючи інструменти Еліпс, Лінія. Гумка та палітру кольорів.
Запустіть на виконання програму Scratch, використовуючи значок на Робочому столі або відповідну команду Головного меню.
Виберіть кнопку що розташована під сценою.
– Виконайте алгоритм малювання нового виконавця поданий у підручнику на с. 54-55.
– Розфарбуйте малюнок.
– Збережіть малюнок. Для цього виберіть кнопку Гаразд, яка розташована в правій нижній частині вікна. Новий виконавець з’явиться у списку виконавців під сценою.
В) Робота з комп’ютерною програмою.
Г) Релаксація (зняття зорової втоми).
Г) Продовження роботи з комп’ютерною програмою.
– Для того щоб використовувати в різних проектах нового виконавця, його потрібно зберегти в бібліотеці. Ознайомтесь з алгоритмом збереження нового виконавця в бібліотеці в підручнику на с. 54.
– Збережіть виконавця в бібліотеці у файлі з іменем Метрик. Збережіть проект з іменем Танцюрист.
5. Закріплення знань.
Робота в зошиті
Завдання 1.
– Намалюйте свого нового виконавця. Придумайте йому ім’я і підпишіть малюнок. Відтворіть значки інструментів у графічному редакторі Scratch.
Завдання 2.
– Складіть і запишіть алгоритм створення нового виконавця.
Крок 1. Намалюй обличчя.
Крок 2. Намалюй волосся, очі. рот, брови, ніс, ноги, руки та одяг.
Крок 3. Розфарбуй малюнок.
Завдання 3.
– Відтворіть алгоритм збереження нового виконавця в бібліотеці, пронумерувавши команди.
Вибери папку, де буде збережено виконавця.
Відкрий контекстне меню та вибери команду Експортувати цей об’єкт. Відкриється вікно Експортувати об’єкт.
Вибери виконавця у списку під сценою.
У поле Нове ім’я файла введи ім’я файла та вибери кнопку Гаразд.
6. Підсумок уроку. Рефлексія.
– З яким новим графічним редактором ви ознайомилися?
– Чого навчилися?
– Чи задоволені результатами своєї роботи?